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Realtà Virtuale e Aumentata

ISCRIZIONE DIRETTA dei docenti, a tempo determinato e indeterminato e anche di altre scuole, ai corsi di formazione sull’utilizzo dell’IA e della realtà immersiva nella didattica – Formatore Società ITACA – CORSO n° 1

TUTOR Prof. Celentano Giancarmine

Titolo

Corso 1: Realtà Virtuale e Aumentata nella Didattica per le Scuole Superiori

 

Docente Esperto Dott. Guido Mammoliti

 

: ISCRIZIONE DIRETTA dei docenti, a tempo determinato e indeterminato e anche di altre scuole, ai corsi di formazione sull’utilizzo dell’IA e della realtà immersiva nella didattica – Formatore Società ITACA – CORSO n° 1I docenti, a tempo determinato e indeterminato e di altra scuola possono iscriversi direttamente al seguente link:

https://pnrr.istruzione.it

entrare nella propria area riservata e digitare in numero del corso: 317223

 

 

La propria adesione dovrà potrà anche essere comunicata tramite il seguente modulo google:

 

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdAgmK7y3D36gq2ZHQ5wvK86DY3C_KPW3XCV75ny8pLWgxU8g/viewform

o comunicata tempestivamente ai tutor d’aula: prof. Foglia Angelo e Celentano Giancarmine tramite mail a natf05000n@istruzione.it

 

Si allegano i programmi e il calendario di massima, suscettibile di modifiche.

 

Contenuti del Corso n° 1

Modulo 1: Introduzione all’Intelligenza Artificiale e al Suo Impatto nella Società

Lezione 1.1 – Che cos’è l’Intelligenza Artificiale?

Contenuti: Definizione e storia dell’IA; differenze tra IA debole e IA forte; principali tecnologie usate (machine learning, reti neurali).

Attività: Discussione aperta sui preconcetti e le percezioni comuni sull’IA e sull’uso della tecnologia a scuola.

Lezione 1.2 – IA e Educazione: Opportunità e Sfide

Contenuti: Panoramica delle potenzialità dell’IA nella scuola (personalizzazione dell’apprendimento, strumenti di valutazione automatizzati); criticità etiche e sociali (dipendenza, sorveglianza, bias).

Attività: Analisi di casi di utilizzo dell’IA in scuole di altri paesi e riflessione sui vantaggi e sui rischi.

Modulo 2: Principi Etici e Responsabilità dell’IA nella Didattica

Lezione 2.1 – Etica e Intelligenza Artificiale

Contenuti: Concetti chiave di etica digitale e responsabilità nell’uso delle tecnologie; giustizia, trasparenza, privacy e autonomia.

Attività: Discussione su situazioni etiche in ambito IA (es. decisioni prese da algoritmi) e possibili implicazioni nella didattica.

Lezione 2.2 – Bias, Fairness e Inclusività

Contenuti: Come si manifestano i bias algoritmici e come possono influenzare le decisioni; perché è fondamentale garantire equità e inclusività.

Attività: Analisi di esempi di bias algoritmico nel settore dell’istruzione, riflessioni su come evitarli.

Lezione 2.3 – Privacy, Dati e IA

Contenuti: Protezione dei dati e delle informazioni personali nell’uso dell’IA; come gestire responsabilmente i dati degli studenti.

Attività: Simulazione di una revisione delle policy di privacy di una piattaforma educativa e discussione sulle misure per proteggere gli studenti.

Lezione 2.4 – Coinvolgimento e Consapevolezza degli Studenti

Contenuti: Come educare gli studenti all’uso responsabile dell’IA, sensibilizzandoli sui rischi e sulle opportunità.

Attività: Brainstorming su attività didattiche per sviluppare la consapevolezza etica negli studenti riguardo all’IA.

Modulo 3: Strumenti di Intelligenza Artificiale per la Didattica

Lezione 3.1 – Piattaforme Educative con IA e Personalizzazione dell’Apprendimento

Contenuti: Panoramica delle piattaforme che utilizzano l’IA per personalizzare l’apprendimento (es. tutor virtuali, sistemi adattivi).

Attività: Test pratico di una piattaforma di apprendimento adattivo; riflessioni sull’uso didattico.

Lezione 3.2 – Strumenti per la Valutazione e il Feedback Automatizzati

Contenuti: Strumenti di valutazione assistiti dall’IA (es. quiz a risposta automatica, strumenti di correzione testuale).

Attività: Simulazione di creazione di test automatizzati; discussione sui limiti della valutazione automatica e sulla necessità del giudizio umano.

Lezione 3.3 – Chatbot e Tutor Virtuali per l’Assistenza agli Studenti

Contenuti: Come usare chatbot e tutor virtuali per rispondere a domande frequenti e supportare gli studenti.

Attività: Progettazione di un semplice chatbot educativo (utilizzando piattaforme base) per un modulo didattico specifico.

Modulo 4: Progettazione Didattica con l’Intelligenza Artificiale

Lezione 4.1 – Progettare Esperienze Didattiche con IA

Contenuti: Tecniche per integrare l’IA in progetti didattici, costruendo attività che stimolino il pensiero critico e la consapevolezza.

Attività: Workshop di progettazione didattica in cui i docenti, divisi in piccoli gruppi, sviluppano un progetto su un argomento a loro scelta usando un’applicazione di IA.

Lezione 4.2 – Valutazione Critica dell’Impatto dell’IA sulla Didattica

Contenuti: Come valutare l’efficacia e l’impatto educativo degli strumenti di IA e adattare l’approccio in base ai risultati.

Attività: Revisione e presentazione dei progetti elaborati dai gruppi con feedback tra pari e riflessione sugli elementi di responsabilità e di inclusività.

  1. Materiale Didattico Fornito
  • Dispense e slide del corso scaricabili.
  • Accesso a piattaforme e strumenti di IA utilizzati durante il corso.
  • Vademecum sull’uso etico dell’IA nella didattica e risorse per l’approfondimento

 

Questo corso intende preparare i docenti ad approcciare l’intelligenza artificiale in modo etico e consapevole, consentendo loro di sfruttarne le potenzialità didattiche e di trasmettere agli studenti un approccio critico e responsabile verso le nuove tecnologie.

 

Contenuti del Corso n° 2:

Obiettivo

Fornire agli insegnanti competenze di base sulle tecnologie VR e AR e sulle loro applicazioni pratiche nella didattica, esplorando strategie, strumenti e casi d’uso per migliorare il coinvolgimento degli studenti

Modulo 1: Introduzione alla Realtà Virtuale e Aumentata

Obiettivi:

  • Comprendere i concetti base di VR e AR.
  • Conoscere le differenze e le similitudini tra le due tecnologie.
  • Esplorare le potenzialità delle tecnologie immersive in ambito educativo.

 

Contenuti:

  1. Definizione di Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR).
  2. Breve storia delle tecnologie immersive.
  3. Differenze tra VR, AR e Realtà Mista (MR).
  4. Vantaggi e sfide dell’integrazione di VR e AR nella didattica.
  5. Esempi di applicazioni VR e AR nel contesto educativo.

 

Attività: Discussione interattiva con i partecipanti. Presentazione di video dimostrativi.

 

Modulo 2: Strumenti e Piattaforme per la Realtà Virtuale in Classe

Obiettivi:

  • Conoscere i principali strumenti e piattaforme per l’uso della VR in aula.
  • Acquisire competenze di base per l’utilizzo della VR nei percorsi didattici.

 

Contenuti:

  1. Panoramica di hardware e software VR: visori, controller, app.
  2. Piattaforme didattiche VR: I moduli Itaca
  3. Creazione di contenuti VR per la didattica.
  4. Strumenti di storytelling in VR.
  5. Esempi di lezioni immersive con VR.

 

Attività:

  • Laboratorio pratico: esplorazione di ambienti VR con visori.
  • Prova di alcune applicazioni VR educative.
  • Discussione di casi d’uso reali.

 

Modulo 3: ItScience – Simulazioni di Esperimenti e Apprendimento Tecnico

Obiettivi:

  • Utilizzare la realtà virtuale in classe con moduli curriculari.

 

Contenuti:

  • ItScience: simulazioni di esperimenti scientifici complessi in un ambiente VR sicuro e controllato.
  • Approcci metodologici per l’insegnamento di materie professionali e scientifiche attraverso la simulazione virtuale.

 

Attività Pratica:

  • Laboratorio scientifico con ItScience: simulazione di esperimenti e discussione dei risultati.
  • Progettazione di unità didattiche applicate ai laboratori professionali.

 

Modulo 4: ItEnglish – La Realtà Virtuale per lo studio delle lingue

Obiettivi:

  • Utilizzare la realtà virtuale in classe con moduli curriculari.

 

 

Contenuti:

  • Introduzione a ItEnglish, applicazione VR per l’insegnamento della lingua inglese.
  • Simulazione di contesti di vita quotidiana con applicazione di particolari regole grammaticali e vocaboli.
  • Sviluppo di percorsi didattici che combinano esperienze immersive con l’apprendimento teorico.

 

Attività Pratica:

  • Laboratorio VR con ItEnglish: simulazioni in VR di contesti reali..
  • Creazione di esercizi e attività interattive per stimolare il pensiero critico e la comprensione concettuale.

 

Modulo 5: ItEdison- cantiere virtuale per gli studenti

Obiettivi:

  • Utilizzare la realtà virtuale in classe con moduli curriculari.

 

Contenuti:

  1. Introduzione a ItEdison, applicazione VR per l’insegnamento dell’elettronica
  2. Simulazione di installazione impianti in edifici civili.
  3. Simulazione dispositivi di protezione individuale.

 

Attività:

  • Laboratorio VR con ItEdison: simulazione in cantieri in realtà virtuale.
  • Scambio di esperienze e suggerimenti.

 

Modulo 6: ItMechanics- officina virtuale per gli studenti

Obiettivi:

  • Utilizzare la realtà virtuale in classe con moduli curriculari

 

Contenuti:

  1. Introduzione a ItMechanics, applicazione VR per l’insegnamento della meccanica
  2. Simulazione in VR: Il tornio parallelo
  3. Cartellini di lavorazione in VR

 

Attività:

  • Laboratorio VR con ItMechanics.
  • Scambio di esperienze e suggerimenti.

 

Modulo 7: ItLiterature – La letteratura Italiana in realtà virtuale

Obiettivi:

  • Utilizzare la realtà virtuale in classe con moduli curriculari.

 

Contenuti:

  • Introduzione a ItLiterature, applicazione VR per la scoperta dei principali autori e delle principali opere della letteratura italiana.
  • Escape room su diversi poeti italiani (autori del 300, dell’800 e del 900)
  • Sviluppo di percorsi didattici che combinano esperienze immersive con l’apprendimento teorico.

 

Attività Pratica:

  • Laboratorio VR con ItLiterature: escape room per lo studio della letteratura Italiana.
  • Creazione di esercizi e attività interattive per stimolare il pensiero critico e la comprensione concettuale.

Modulo 8: ItPitagora – La geometria nella vita quotidiana

Obiettivi:

  • Utilizzare la realtà virtuale in classe con moduli curriculari.

 

Contenuti:

  • Introduzione a ItPitagora, applicazione VR che mostra l’applicazione di regole geometriche a problemi di vita quotidiana.
  • Esperienze per lavorare sulle figure piane, le figure solide ed il teorema di Pitagora.
  • Sviluppo di percorsi didattici che combinano esperienze immersive con l’apprendimento teorico.

 

Attività Pratica:

  • Laboratorio VR con ItPitagora: realtà virtuale e geometria.
  • Creazione di esercizi e attività interattive per stimolare il pensiero critico e la comprensione concettuale.

 

Metodologia Didattica:

  • Lezioni frontali interattive.
  • Laboratori pratici con dispositivi VR e AR.
  • Lavori di gruppo per la progettazione di attività didattiche.
  • Presentazioni di casi studio e confronto tra partecipanti.

 

Valutazione:

  • Feedback continuo tramite attività pratiche e discussioni di gruppo.
  • Elaborazione e presentazione di un progetto didattico integrato con VR.

 

Questo programma mira a fornire una formazione completa e bilanciata, con un giusto mix di teoria e pratica, per introdurre gli insegnanti delle scuole superiori alla VR e AR, offrendogli strumenti concreti da utilizzare in classe.

 

Calendario di massima corso 1)

EDIZIONE 1   
DATAGIORNOORARIOORE
19/12/2025GIOVEDI15.00 – 18.003
17/03/2025LUNEDI15.00 – 18.003
18/03/2025MARTEDI15.00 – 18.003
19/03/2025MERCOLEDI15.00 – 18.003
16/05/2025VENERDI15.00 – 18.003
04/06/2025MERCOLEDI15.00 – 18.003
06/06/2025VENERDI15.00 – 17.003
09/06/2025LUNEDI15.00 – 17.002
11/06/2025LUNEDI15.00 – 17.002
TOT.25

 

EDIZIONE 2   
DATAGIORNOORARIOORE
13/06/2025VENERDI15.00 – 18.003
16/06/2025LUNEDI15.00 – 18.003
18/06/2025MARTEDI15.00 – 18.003
20/06/2025MERCOLEDI15.00 – 18.003
23/06/2025LUNEDI15.00 – 18.003
25/06/2025MARTEDI15.00 – 18.003
27/06/2025MERCOLEDI15.00 – 18.003
30/06/2025LUNEDI15.00 – 17.002
02/07/2025MERCOLEDI15.00 – 17.002
TOT.25

 

Napoli, 13.12. 2024

 

La Dirigente Scolastica

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